Dane szczegółowe książki
Po prostu Flash 5: techniki zaawansowane / Chun, Russell; Oberlan, Łukasz
Autorzy
Tytuł
Po prostu Flash 5: techniki zaawansowane
Tytuł oryginału
Flash 5 Advanced for Windows and Macintosh Visual QuickStart
Wydawnictwo
Gliwice: "Helion", 2002
ISBN
83-7197-458-2
Hasła przedmiotowe
Spis treści
pokaż spis treści
Wstęp 9
Dla kogo jest przeznaczona ta książka 10
Korzyści z przeczytania książki 10
Co nowego we Flashu 5 13
Część 1. Zaawansowane techniki animacji 15
Rozdział 1. Złożone projekty 17
Wykorzystanie automatycznego tworzenia animacji ruchu 18
Wykorzystanie automatycznego tworzenia animacji kształtu 28
Animowanie masek 34
Rozdział 2. Praca z wideo i grafiką 3D 45
Integracja Flasha i QuickTime 46
Rotoskopia 54
Symulowanie wideo 57
Symulowanie grafiki 3D 63
Część 2. Zrozumieć ActionScript 67
Rozdział 3. Posługiwanie się językiem ActionScript 69
Obiekty i klasy 70
Metody i właściwości 71
Pisanie według reguł składni 72
Więcej o interpunkcji 74
Paleta akcji 75
Używanie obiektów 82
Stosowanie komentarzy 87
Część 3. Zarządzanie czasem i informacją 89
Rozdział 4. Zaawansowane przyciski
i interakcja z użytkownikiem 91
Niewidzialne przyciski 92
Animowane przyciski 95
Animowane przyciski i symbol klipu filmowego 97
Złożone przyciski 101
Manipulatory zdarzeń 105
Sposoby funkcjonowania przycisków 108
Informacje wprowadzane z klawiatury 111
Obiekt Key 114
Rozdział 5. Zarządzanie zasobami Flasha 117
Nawigowanie po listwach czasowych klipów filmowych 118
Nazywanie klonów 119
Ścieżki dostępu 121
Względne i bezwzględne ścieżki dostępu 125
Używanie akcji with w tworzeniu ścieżek dostępu 131
Ukośnik zamiast kropki i akcja Tell Target 133
Klipy filmowe jako pojemniki 135
Manipulatory zdarzeń klipów filmowych 138
Animacje wstępne 142
Rozdział 6. Zarządzanie zasobami zewnętrznymi 149
Komunikacja za pośrednictwem przeglądarki internetowej 150
Dołączanie filmów z zewnątrz 168
Współpraca z narzędziem Generator 179
Projektory i akcja FSCommand 181
Komunikacja z drukarką 185
Część 4. Przekształcanie grafiki i dźwięku 191
Rozdział 7. Kontrolowanie klipów filmowych 193
Przeciąganie klipu filmowego 194
Ustawianie właściwości klipu filmowego 199
Zmiana koloru klipu filmowego 204
Zmiana kolejności ułożenia klipów filmowych 209
Wykrywanie upuszczonych klipów filmowych 212
Detekcja kolizji klipów filmowych 216
Wyznaczanie krawędzi obszarów klipów filmowych 219
Powielanie i usuwanie klipów filmowych 221
Przyłączanie klipów filmowych 225
Zmiana wyglądu wskaźnika myszy 229
Tworzenie animacji za pomocą języka ActionScript 232
Rozdział 8. Kontrolowanie dźwięku 235
Obiekt dźwiękowy 236
Przyłączanie dźwięków 238
Odtwarzanie dźwięków 240
Modyfikowanie dźwięków 243
Modyfikowanie niezależnych dźwięków 246
Transformowanie dźwięków 249
Tworzenie systemu dynamicznej kontroli dźwięku 252
Używanie dźwięków jako plików zewnętrznych 257
Część 5. Przetwarzanie informacji 259
Rozdział 9. Kontrolowanie przepływu informacji 261
Deklarowanie danych 262
Posługiwanie się zmiennymi i wyrażeniami 268
Wczytywanie zmiennych z zewnątrz 273
Modyfikowanie zmiennych 276
Wiązanie zmiennych i funkcja eval 279
Sprawdzanie informacji za pomocą wyrażeń warunkowych 282
Wprowadzanie alternatywy do wyrażeń warunkowych 285
Rozgałęzianie wyrażeń warunkowych 288
Łączenie wyrażeń warunkowych
za pomocą operatorów logicznych 291
Zapętlanie wyrażeń 293
Rozdział 10. Kontrolowanie tekstu 297
Tekst pobierany 298
Tekst dynamiczny 302
Wiązanie tekstu 304
Wyświetlanie tekstu HTML 307
Animowanie dynamicznego tekstu 310
Kontrolowanie przewijania bloku tekstowego 313
Manipulowanie łańcuchami znakowymi 317
Obiekt selekcji 318
Kontrolowanie selekcji wewnątrz bloków tekstowych 319
Ogniskowanie bloków tekstowych 322
Obiekt łańcucha znakowego 326
Analizowanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 327
Przegrupowywanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 332
Modyfikowanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 337
Rozdział 11. Manipulowanie danymi 339
Wykonywanie obliczeń za pomocą obiektu matematycznego 340
Obliczanie wartości kątowych
za pomocą obiektu matematycznego 342
Używanie funkcji sinus i cosinus
do wyznaczania ruchu ukierunkowanego 349
Obliczanie odległości za pomocą obiektu matematycznego 353
Generowanie liczb losowych 356
Porządkowanie informacji za pomocą tablic 359
Wprowadzanie wskazań daty i pomiaru czasu 366
Tworzenie skryptów do wielokrotnego używania 374
Tworzenie własnych klas za pomocą funkcji 379
Rozdział 12. Zarządzanie zawartością
i rozwiązywanie problemów 383
Tworzenie współdzielonych bibliotek 384
Współdzielenie fontów 388
Edytowanie skryptu 390
Dołączanie zewnętrznych skryptów 393
Posługiwanie się paletą Movie Explorer 395
Wyświetlanie zmiennych i obiektów w oknie Output 399
Śledzenie zmiennych w oknie Output 402
Posługiwanie się paletą Debugger 405
Optymalizowanie filmu 409
Unikanie najczęstszych błędów 413
Dodatek A Podsumowanie metod obiektów i właściwości 417
Dodatek B Kody klawiszy 431
Dodatek C Podsumowanie kategorii akcji 435
Dla kogo jest przeznaczona ta książka 10
Korzyści z przeczytania książki 10
Co nowego we Flashu 5 13
Część 1. Zaawansowane techniki animacji 15
Rozdział 1. Złożone projekty 17
Wykorzystanie automatycznego tworzenia animacji ruchu 18
Wykorzystanie automatycznego tworzenia animacji kształtu 28
Animowanie masek 34
Rozdział 2. Praca z wideo i grafiką 3D 45
Integracja Flasha i QuickTime 46
Rotoskopia 54
Symulowanie wideo 57
Symulowanie grafiki 3D 63
Część 2. Zrozumieć ActionScript 67
Rozdział 3. Posługiwanie się językiem ActionScript 69
Obiekty i klasy 70
Metody i właściwości 71
Pisanie według reguł składni 72
Więcej o interpunkcji 74
Paleta akcji 75
Używanie obiektów 82
Stosowanie komentarzy 87
Część 3. Zarządzanie czasem i informacją 89
Rozdział 4. Zaawansowane przyciski
i interakcja z użytkownikiem 91
Niewidzialne przyciski 92
Animowane przyciski 95
Animowane przyciski i symbol klipu filmowego 97
Złożone przyciski 101
Manipulatory zdarzeń 105
Sposoby funkcjonowania przycisków 108
Informacje wprowadzane z klawiatury 111
Obiekt Key 114
Rozdział 5. Zarządzanie zasobami Flasha 117
Nawigowanie po listwach czasowych klipów filmowych 118
Nazywanie klonów 119
Ścieżki dostępu 121
Względne i bezwzględne ścieżki dostępu 125
Używanie akcji with w tworzeniu ścieżek dostępu 131
Ukośnik zamiast kropki i akcja Tell Target 133
Klipy filmowe jako pojemniki 135
Manipulatory zdarzeń klipów filmowych 138
Animacje wstępne 142
Rozdział 6. Zarządzanie zasobami zewnętrznymi 149
Komunikacja za pośrednictwem przeglądarki internetowej 150
Dołączanie filmów z zewnątrz 168
Współpraca z narzędziem Generator 179
Projektory i akcja FSCommand 181
Komunikacja z drukarką 185
Część 4. Przekształcanie grafiki i dźwięku 191
Rozdział 7. Kontrolowanie klipów filmowych 193
Przeciąganie klipu filmowego 194
Ustawianie właściwości klipu filmowego 199
Zmiana koloru klipu filmowego 204
Zmiana kolejności ułożenia klipów filmowych 209
Wykrywanie upuszczonych klipów filmowych 212
Detekcja kolizji klipów filmowych 216
Wyznaczanie krawędzi obszarów klipów filmowych 219
Powielanie i usuwanie klipów filmowych 221
Przyłączanie klipów filmowych 225
Zmiana wyglądu wskaźnika myszy 229
Tworzenie animacji za pomocą języka ActionScript 232
Rozdział 8. Kontrolowanie dźwięku 235
Obiekt dźwiękowy 236
Przyłączanie dźwięków 238
Odtwarzanie dźwięków 240
Modyfikowanie dźwięków 243
Modyfikowanie niezależnych dźwięków 246
Transformowanie dźwięków 249
Tworzenie systemu dynamicznej kontroli dźwięku 252
Używanie dźwięków jako plików zewnętrznych 257
Część 5. Przetwarzanie informacji 259
Rozdział 9. Kontrolowanie przepływu informacji 261
Deklarowanie danych 262
Posługiwanie się zmiennymi i wyrażeniami 268
Wczytywanie zmiennych z zewnątrz 273
Modyfikowanie zmiennych 276
Wiązanie zmiennych i funkcja eval 279
Sprawdzanie informacji za pomocą wyrażeń warunkowych 282
Wprowadzanie alternatywy do wyrażeń warunkowych 285
Rozgałęzianie wyrażeń warunkowych 288
Łączenie wyrażeń warunkowych
za pomocą operatorów logicznych 291
Zapętlanie wyrażeń 293
Rozdział 10. Kontrolowanie tekstu 297
Tekst pobierany 298
Tekst dynamiczny 302
Wiązanie tekstu 304
Wyświetlanie tekstu HTML 307
Animowanie dynamicznego tekstu 310
Kontrolowanie przewijania bloku tekstowego 313
Manipulowanie łańcuchami znakowymi 317
Obiekt selekcji 318
Kontrolowanie selekcji wewnątrz bloków tekstowych 319
Ogniskowanie bloków tekstowych 322
Obiekt łańcucha znakowego 326
Analizowanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 327
Przegrupowywanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 332
Modyfikowanie łańcuchów znakowych
za pomocą obiektu łańcucha znakowego 337
Rozdział 11. Manipulowanie danymi 339
Wykonywanie obliczeń za pomocą obiektu matematycznego 340
Obliczanie wartości kątowych
za pomocą obiektu matematycznego 342
Używanie funkcji sinus i cosinus
do wyznaczania ruchu ukierunkowanego 349
Obliczanie odległości za pomocą obiektu matematycznego 353
Generowanie liczb losowych 356
Porządkowanie informacji za pomocą tablic 359
Wprowadzanie wskazań daty i pomiaru czasu 366
Tworzenie skryptów do wielokrotnego używania 374
Tworzenie własnych klas za pomocą funkcji 379
Rozdział 12. Zarządzanie zawartością
i rozwiązywanie problemów 383
Tworzenie współdzielonych bibliotek 384
Współdzielenie fontów 388
Edytowanie skryptu 390
Dołączanie zewnętrznych skryptów 393
Posługiwanie się paletą Movie Explorer 395
Wyświetlanie zmiennych i obiektów w oknie Output 399
Śledzenie zmiennych w oknie Output 402
Posługiwanie się paletą Debugger 405
Optymalizowanie filmu 409
Unikanie najczęstszych błędów 413
Dodatek A Podsumowanie metod obiektów i właściwości 417
Dodatek B Kody klawiszy 431
Dodatek C Podsumowanie kategorii akcji 435