Dane szczegółowe książki
Wariaci rządzą domem wariatów: dlaczego produkty wysokich technologii doprowadzają nas do szaleństwa i co zrobić, żeby tego uniknąć / Cooper, Alan (1952-); Bloch-Rowińska, Janina
Tytuł
Wariaci rządzą domem wariatów: dlaczego produkty wysokich technologii doprowadzają nas do szaleństwa i co zrobić, żeby tego uniknąć
Tytuł oryginału
The inmates are running the asylum
Serie wydawnicze
Wydawnictwo
Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2001
ISBN
8320426057
Hasła przedmiotowe
Spis treści
pokaż spis treści
Przedmowa … 17
Wstęp … 19
Część I. Umiejętność posługiwania się komputerem …25
1. Zagadki w epoce informacyjnej … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z samolotem? … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z aparatem fotograficznym? … 27
Co daje skrzyżowanie komputera z budzikiem? … 29
Co daje skrzyżowanie komputera z samochodem? … 30
Co daje skrzyżowanie komputera z bankiem? … 31
Komputery wpędzają nas w kłopoty … 32
Z komercyjnym oprogramowaniem też jest nie najlepiej … 35
Co daje skrzyżowanie komputera z okrętem wojennym? … 36
Technowściekłość … 37
Przemysł komputerowy niedowidzi … 38
Jak doszło do powstania tej książki? … 39
2. Tarcie poznawcze … 42
Zachowanie niemające związku z siłą fizyczną … 42
Projektowanie to wielkie słowo … 44
Zależności między programistami i projektantami … 46
Projekty większości programów powstały przypadkowo … 46
Projektowanie interakcji czy projektowanie interfejsu? … 47
Dlaczego produkty oprogramowane są inne … 48
Tańczący niedźwiedź … 50
Koszt różnych cech … 52
Apologeci i ci, którym jakoś udaje się przetrwać … 54
Jak reagujemy na tarcie poznawcze … 58
Demokratyzacja rynku … 59
Obwinianie użytkownika … 60
Apartheid wyznaczony przez oprogramowanie … 62
Część II. Kosztuje cię to dużo czasu … 69
3. Marnowanie pieniędzy … 69
Ustalenie terminu zakończenia … 69
Co znaczy „ukończone"? … 70
Prawo Parkinsona … 72
Produkt, który nigdy nie zostanie wypuszczony na rynek … 73
Oddanie produktu z opóźnieniem nie boli … 74
Targowanie się o listę cech … 75
Programiści są u steru … 76
Cechy nie muszą być dobre … 76
Powtarzalność i mit nieprzewidywalnego rynku … 77
Ukryte koszty złego oprogramowania … 81
Droższe od pisania oprogramowania jest jedynie pisanie złego oprogramowania … 82
Koszt okazji … 83
Koszt tworzenia prototypów … 84
4. Tańczący niedźwiedź … 90
Gdyby to był problem, to czy do dziś nie rozwiązano by go? … 90
Ofiary elektroniki konsumenckiej … 91
Jak zawiodły programy poczty elektronicznej … 92
Jak zawodzą programy układające harmonogramy … 94
Jak zawodzi oprogramowanie kalendarza … 95
Ogólna histeria internetowa … 96
Co jest nie tak z oprogramowaniem? … 97
Oprogramowanie zapomina … 97
Oprogramowanie jest leniwe … 98
Oprogramowanie skąpi informacji … 98
Oprogramowanie jest nieelastyczne … 99
Oprogramowanie zwala winę na użytkowników … 100
Oprogramowanie nie ponosi odpowiedzialności … 100
5. Nielojalny klient … 103
Produkt ma wzbudzać pożądanie … 103
Porównanie … 107
Czas na rynek … 110
Część III. Jedzenie zupy widelcem … 115
6. Wariaci rządzą domem wariatów … 115
Kierowanie samochodem z miejsca dla pasażera … 115
Wywoływanie katastrofy … 118
Komputery a ludzie … 122
Uczenie psa jak być kotem … 123
7. Homo logicus … 128
Test odrzutowca … 128
Psychologia programistów komputerowych … 130
Programiści rezygnują z prostoty na rzecz sprawowania kontroli … 131
Programiści zrezygnują z powodzenia za zrozumienie sposobu działania … 133
Programiści koncentrują się na tym, co możliwe, a wykluczają to, co prawdopodobne … 135
Programiści działają jak osiłki … 137
8. Przestarzała kultura … 141
Kultura programowania … 141
Ponowne użycie kodu … 142
Wspólna kultura … 146
Kultura programowania w Microsofcie … 147
Izolacja kulturowa … 152
Walka na śmierć i życie … 153
Myślenie oszczędnościowe … 156
Dehumanizujący jest proces, nie technika … 158
Część IV. Projektowanie interakcji to dobry biznes … 161
9. Projektowanie dla przyjemności … 161
Osoby … 161
Projektowanie tylko dla jednej osoby … 162
Pokładowa walizka na kółkach i samoprzylepne kartki … 164
Elastyczny użytkownik … 165
Bądź konkretny … 166
Hipotetyczne … 168
Szczegółowość, a nie poprawność … 168
Realistyczne spojrzenie na poziom umiejętności … 170
Dzięki osobom kończą się dyskusje na temat cech oprogramowania … 171
Osoby są potrzebne zarówno projektantom, jak i programistom … 173
To jest osoba użytkownika, a nie osoba kupującego … 174
Grupa osób - obsada … 175
Osoby główne … 177
Studium przypadku: system P@ssport firmy sony trans com … 178
Rozwiązanie konwencjonalne … 179
Osoby … 181
Projektowanie dla Clevisa … 184
10. Projektowanie w celu uzyskania władzy … 189
Zadania wykonujemy z myślą o celu … 189
Zadania - to nie cele … 190
Programiści projektują pod kątem zadań … 191
Projektowanie pod kątem celu … 192
Wiadomości telewizyjne ukierunkowane na cele … 193
Kierowanie klasą pod kątem celów … 194
Cele osobiste i praktyczne … 195
Zasada proporcjonalnego wysiłku … 196
Cele osobiste … 197
Cele firm … 198
Cele praktyczne … 199
Fałszywe cele … 200
Komputery są jak ludzie … 201
Projektowanie grzeczności … 202
Co znaczy grzeczny? … 203
Co sprawia, że programy są grzeczne? … 204
Grzeczne oprogramowanie interesuje się mną … 205
Grzeczne oprogramowanie traktuje mnie inaczej niż innych … 206
Grzeczne oprogramowanie pomaga człowiekowi … 206
Grzeczne oprogramowanie kieruje się zdrowym rozsądkiem … 207
Grzeczne oprogramowanie przewiduje moje potrzeby … 207
Grzeczne oprogramowanie jest wrażliwe … 208
Grzeczne oprogramowanie nie opowiada o swoich sprawach osobistych … 208
Grzeczne oprogramowanie jest dobrze poinformowane … 209
Grzeczne oprogramowanie jest spostrzegawcze … 209
Grzeczne oprogramowanie jest pewne siebie … 210
Grzeczne oprogramowanie się koncentruje … 210
Grzeczne oprogramowanie jest zdolne do improwizacji … 211
Grzeczne oprogramowanie nagradza natychmiast … 213
Grzeczne oprogramowanie jest wiarygodne … 214
Studium przypadku: Drumbeat firmy Elemental … 214
Badania … 215
Kto komu służy … 216
Projekt … 218
Kompromis … 220
Inne sprawy … 220
11. Projektowanie dla ludzi … 222
Scenariusze … 222
Scenariusze codziennego użytku … 223
Scenariusze wyjątkowego użytku … 224
Scenariusz przypadku brzegowego … 224
Nagięcie interfejsu … 225
Wieczni średniacy … 226
Udawaj, że to magia … 229
Słownictwo … 229
Przełamywanie barier za pomocą słów … 230
Rzeczywistość rozgrywamy na samym końcu … 231
Studium przypadku: Scanman firmy Logitech … 232
Malcolm, wojownik sieci … 234
Chad Marchetti, chłopiec … 234
Magnum, DPI … 234
Zabawa w udawanie magii … 236
Przycinanie na światowym poziomie … 238
Przeskalowanie obrazu na światowym poziomie … 239
Zmiana położenia obrazu na światowym poziomie … 240
Wyniki na światowym poziomie … 242
Tworzenie mostu między oprogramowaniem i sprzętem … 243
Mniej znaczy więcej … 245
Część V. z powrotem za kierownicą … 251
12. Rozpaczliwe poszukiwanie użyteczności … 251
Koordynacja w czasie … 251
Sprawdzanie przez użytkownika … 254
Próby dokonywane przez użytkowników przed programowaniem … 254
Wpasowanie prób użyteczności do procesu … 254
Zespół multidyscyplinarny … 255
Projektowanie przez programistów … 256
Skąd wiesz? … 257
Przewodniki po stylach … 258
Konflikt interesów … 259
Grupy tematyczne … 260
Projektowanie wizualne … 260
Projektowanie przemysłowe … 262
Nowa elegancka technologia … 263
Kolejne przybliżenia … 263
13. Proces kierowany … 266
Kto naprawdę ma największe wpływy? … 266
Napędzana przez klienta spirala śmierci … 267
Utrzymanie koncepcyjnej jednorodności jest podstawową umiejętnością … 268
Umowa Fausta … 269
Patrzeć na dalszą metę … 270
Brać odpowiedzialność … 271
Poświęcić czas … 271
Przejąć kontrolę … 271
Szukanie podstaw … 272
Wiedzieć, gdzie ciąć … 272
Produkcja filmu … 273
Umowa … 275
Dokumentowanie projektu w celu jego realizacji … 276
Sposób rozwiązania i jego wpływ na kod … 277
Z dokumentów projektowych korzystają programiści … 278
Z dokumentów projektowych korzysta dział marketingu … 280
Z dokumentów projektowych korzysta dział dokumentacji i pomocy technicznej … 281
Dokumenty projektowe przydają się menedżerom … 281
Dokumenty projektowe przydają się całej firmie … 281
Kto jest właścicielem jakości produktu? … 282
Tworzenie procesu przyjaznego projektowaniu … 283
Skąd się biorą projektanci interakcji … 284
Tworzenie zespołu projektowego … 285
14. Możliwości i przyjemność … 287
Przykład dobrze prowadzonego przedsięwzięcia … 288
Uświadomienie wszystkim w firmie, jak ważne jest projektowanie … 290
Korzyści, jakie daje zmiana … 292
Pozwólmy im zjeść to ciastko … 293
Zmienianie procesu … 296
Skorowidz … 299
Wstęp … 19
Część I. Umiejętność posługiwania się komputerem …25
1. Zagadki w epoce informacyjnej … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z samolotem? … 25
Co daje skrzyżowanie komputera z aparatem fotograficznym? … 27
Co daje skrzyżowanie komputera z budzikiem? … 29
Co daje skrzyżowanie komputera z samochodem? … 30
Co daje skrzyżowanie komputera z bankiem? … 31
Komputery wpędzają nas w kłopoty … 32
Z komercyjnym oprogramowaniem też jest nie najlepiej … 35
Co daje skrzyżowanie komputera z okrętem wojennym? … 36
Technowściekłość … 37
Przemysł komputerowy niedowidzi … 38
Jak doszło do powstania tej książki? … 39
2. Tarcie poznawcze … 42
Zachowanie niemające związku z siłą fizyczną … 42
Projektowanie to wielkie słowo … 44
Zależności między programistami i projektantami … 46
Projekty większości programów powstały przypadkowo … 46
Projektowanie interakcji czy projektowanie interfejsu? … 47
Dlaczego produkty oprogramowane są inne … 48
Tańczący niedźwiedź … 50
Koszt różnych cech … 52
Apologeci i ci, którym jakoś udaje się przetrwać … 54
Jak reagujemy na tarcie poznawcze … 58
Demokratyzacja rynku … 59
Obwinianie użytkownika … 60
Apartheid wyznaczony przez oprogramowanie … 62
Część II. Kosztuje cię to dużo czasu … 69
3. Marnowanie pieniędzy … 69
Ustalenie terminu zakończenia … 69
Co znaczy „ukończone"? … 70
Prawo Parkinsona … 72
Produkt, który nigdy nie zostanie wypuszczony na rynek … 73
Oddanie produktu z opóźnieniem nie boli … 74
Targowanie się o listę cech … 75
Programiści są u steru … 76
Cechy nie muszą być dobre … 76
Powtarzalność i mit nieprzewidywalnego rynku … 77
Ukryte koszty złego oprogramowania … 81
Droższe od pisania oprogramowania jest jedynie pisanie złego oprogramowania … 82
Koszt okazji … 83
Koszt tworzenia prototypów … 84
4. Tańczący niedźwiedź … 90
Gdyby to był problem, to czy do dziś nie rozwiązano by go? … 90
Ofiary elektroniki konsumenckiej … 91
Jak zawiodły programy poczty elektronicznej … 92
Jak zawodzą programy układające harmonogramy … 94
Jak zawodzi oprogramowanie kalendarza … 95
Ogólna histeria internetowa … 96
Co jest nie tak z oprogramowaniem? … 97
Oprogramowanie zapomina … 97
Oprogramowanie jest leniwe … 98
Oprogramowanie skąpi informacji … 98
Oprogramowanie jest nieelastyczne … 99
Oprogramowanie zwala winę na użytkowników … 100
Oprogramowanie nie ponosi odpowiedzialności … 100
5. Nielojalny klient … 103
Produkt ma wzbudzać pożądanie … 103
Porównanie … 107
Czas na rynek … 110
Część III. Jedzenie zupy widelcem … 115
6. Wariaci rządzą domem wariatów … 115
Kierowanie samochodem z miejsca dla pasażera … 115
Wywoływanie katastrofy … 118
Komputery a ludzie … 122
Uczenie psa jak być kotem … 123
7. Homo logicus … 128
Test odrzutowca … 128
Psychologia programistów komputerowych … 130
Programiści rezygnują z prostoty na rzecz sprawowania kontroli … 131
Programiści zrezygnują z powodzenia za zrozumienie sposobu działania … 133
Programiści koncentrują się na tym, co możliwe, a wykluczają to, co prawdopodobne … 135
Programiści działają jak osiłki … 137
8. Przestarzała kultura … 141
Kultura programowania … 141
Ponowne użycie kodu … 142
Wspólna kultura … 146
Kultura programowania w Microsofcie … 147
Izolacja kulturowa … 152
Walka na śmierć i życie … 153
Myślenie oszczędnościowe … 156
Dehumanizujący jest proces, nie technika … 158
Część IV. Projektowanie interakcji to dobry biznes … 161
9. Projektowanie dla przyjemności … 161
Osoby … 161
Projektowanie tylko dla jednej osoby … 162
Pokładowa walizka na kółkach i samoprzylepne kartki … 164
Elastyczny użytkownik … 165
Bądź konkretny … 166
Hipotetyczne … 168
Szczegółowość, a nie poprawność … 168
Realistyczne spojrzenie na poziom umiejętności … 170
Dzięki osobom kończą się dyskusje na temat cech oprogramowania … 171
Osoby są potrzebne zarówno projektantom, jak i programistom … 173
To jest osoba użytkownika, a nie osoba kupującego … 174
Grupa osób - obsada … 175
Osoby główne … 177
Studium przypadku: system P@ssport firmy sony trans com … 178
Rozwiązanie konwencjonalne … 179
Osoby … 181
Projektowanie dla Clevisa … 184
10. Projektowanie w celu uzyskania władzy … 189
Zadania wykonujemy z myślą o celu … 189
Zadania - to nie cele … 190
Programiści projektują pod kątem zadań … 191
Projektowanie pod kątem celu … 192
Wiadomości telewizyjne ukierunkowane na cele … 193
Kierowanie klasą pod kątem celów … 194
Cele osobiste i praktyczne … 195
Zasada proporcjonalnego wysiłku … 196
Cele osobiste … 197
Cele firm … 198
Cele praktyczne … 199
Fałszywe cele … 200
Komputery są jak ludzie … 201
Projektowanie grzeczności … 202
Co znaczy grzeczny? … 203
Co sprawia, że programy są grzeczne? … 204
Grzeczne oprogramowanie interesuje się mną … 205
Grzeczne oprogramowanie traktuje mnie inaczej niż innych … 206
Grzeczne oprogramowanie pomaga człowiekowi … 206
Grzeczne oprogramowanie kieruje się zdrowym rozsądkiem … 207
Grzeczne oprogramowanie przewiduje moje potrzeby … 207
Grzeczne oprogramowanie jest wrażliwe … 208
Grzeczne oprogramowanie nie opowiada o swoich sprawach osobistych … 208
Grzeczne oprogramowanie jest dobrze poinformowane … 209
Grzeczne oprogramowanie jest spostrzegawcze … 209
Grzeczne oprogramowanie jest pewne siebie … 210
Grzeczne oprogramowanie się koncentruje … 210
Grzeczne oprogramowanie jest zdolne do improwizacji … 211
Grzeczne oprogramowanie nagradza natychmiast … 213
Grzeczne oprogramowanie jest wiarygodne … 214
Studium przypadku: Drumbeat firmy Elemental … 214
Badania … 215
Kto komu służy … 216
Projekt … 218
Kompromis … 220
Inne sprawy … 220
11. Projektowanie dla ludzi … 222
Scenariusze … 222
Scenariusze codziennego użytku … 223
Scenariusze wyjątkowego użytku … 224
Scenariusz przypadku brzegowego … 224
Nagięcie interfejsu … 225
Wieczni średniacy … 226
Udawaj, że to magia … 229
Słownictwo … 229
Przełamywanie barier za pomocą słów … 230
Rzeczywistość rozgrywamy na samym końcu … 231
Studium przypadku: Scanman firmy Logitech … 232
Malcolm, wojownik sieci … 234
Chad Marchetti, chłopiec … 234
Magnum, DPI … 234
Zabawa w udawanie magii … 236
Przycinanie na światowym poziomie … 238
Przeskalowanie obrazu na światowym poziomie … 239
Zmiana położenia obrazu na światowym poziomie … 240
Wyniki na światowym poziomie … 242
Tworzenie mostu między oprogramowaniem i sprzętem … 243
Mniej znaczy więcej … 245
Część V. z powrotem za kierownicą … 251
12. Rozpaczliwe poszukiwanie użyteczności … 251
Koordynacja w czasie … 251
Sprawdzanie przez użytkownika … 254
Próby dokonywane przez użytkowników przed programowaniem … 254
Wpasowanie prób użyteczności do procesu … 254
Zespół multidyscyplinarny … 255
Projektowanie przez programistów … 256
Skąd wiesz? … 257
Przewodniki po stylach … 258
Konflikt interesów … 259
Grupy tematyczne … 260
Projektowanie wizualne … 260
Projektowanie przemysłowe … 262
Nowa elegancka technologia … 263
Kolejne przybliżenia … 263
13. Proces kierowany … 266
Kto naprawdę ma największe wpływy? … 266
Napędzana przez klienta spirala śmierci … 267
Utrzymanie koncepcyjnej jednorodności jest podstawową umiejętnością … 268
Umowa Fausta … 269
Patrzeć na dalszą metę … 270
Brać odpowiedzialność … 271
Poświęcić czas … 271
Przejąć kontrolę … 271
Szukanie podstaw … 272
Wiedzieć, gdzie ciąć … 272
Produkcja filmu … 273
Umowa … 275
Dokumentowanie projektu w celu jego realizacji … 276
Sposób rozwiązania i jego wpływ na kod … 277
Z dokumentów projektowych korzystają programiści … 278
Z dokumentów projektowych korzysta dział marketingu … 280
Z dokumentów projektowych korzysta dział dokumentacji i pomocy technicznej … 281
Dokumenty projektowe przydają się menedżerom … 281
Dokumenty projektowe przydają się całej firmie … 281
Kto jest właścicielem jakości produktu? … 282
Tworzenie procesu przyjaznego projektowaniu … 283
Skąd się biorą projektanci interakcji … 284
Tworzenie zespołu projektowego … 285
14. Możliwości i przyjemność … 287
Przykład dobrze prowadzonego przedsięwzięcia … 288
Uświadomienie wszystkim w firmie, jak ważne jest projektowanie … 290
Korzyści, jakie daje zmiana … 292
Pozwólmy im zjeść to ciastko … 293
Zmienianie procesu … 296
Skorowidz … 299